Proiectarea și crearea de obiecte

click fraud protection

Dacă sunteți nou la obiecte, veți fi cel mai probabil utilizat pentru a crea programe Java folosind un singur fișier - un fișier de clasă principală Java. Este clasa care are principala metodă definită pentru punctul de plecare al unui program Java.

Definiția clasei din pasul următor trebuie salvată într-un fișier separat. Urmează aceleași linii directoare de denumire pe care le-ați folosit pentru fișierul de clasă principală (adică, numele fișierului trebuie să se potrivească cu numele clasei cu extensia de fișier .java). De exemplu, întrucât facem o clasă Book, următoarea declarație de clasă ar trebui salvată într-un fișier numit "Book.java".

Datele pe care le deține un obiect și modul în care manipulează datele sunt specificate prin crearea unei clase. De exemplu, mai jos este o definiție foarte de bază a unei clase pentru un obiect Book:

Câmpurile sunt utilizate pentru a stoca datele pentru obiect și combinate ele constituie starea unui obiect. Deoarece creăm un obiect de carte, ar fi logic să deținem date despre titlul, autorul și editorul cărții:

instagram viewer

Câmpurile sunt doar variabile normale cu o restricție importantă - trebuie să utilizeze modificatorul de acces „privat”. Cuvântul cheie privat înseamnă că variabilele teze pot fi accesate doar din interiorul clasei care le definește.

Notă: această restricție nu este aplicată de compilatorul Java. Puteți crea o variabilă publică în definiția clasei dvs., iar limba Java nu se va plânge de aceasta. Cu toate acestea, veți încălca unul dintre principiile fundamentale ale programării orientate pe obiecte - date încapsulare. Starea obiectelor tale trebuie accesată numai prin comportamentele lor. Sau pentru a spune în termeni practice, câmpurile clasei tale trebuie accesate numai prin metodele clasei tale. Depinde de dvs. să aplicați încapsularea datelor pe obiectele pe care le creați.

Metoda constructorului utilizează același nume ca și clasa (adică Book) și trebuie să fie accesibilă publicului. Acesta ia valorile variabilelor care sunt transmise în el și stabilește valorile câmpurilor clasei; setând astfel obiectul la starea inițială.

Comportamentele sunt acțiunile pe care un obiect le poate efectua și sunt scrise ca metode. În acest moment avem o clasă care poate fi inițiată, dar nu face altceva. Să adăugăm o metodă numită „displayBookData” care va afișa datele curente în obiect:

Am putea adăuga atâtea metode și câmpuri pe care le dorim, dar deocamdată să considerăm clasa Book ca fiind completă. Are trei câmpuri pentru a reține date despre o carte, poate fi inițializat și poate afișa datele pe care le conține.

În partea stângă a semnului egal este declarația de obiect. Spune că vreau să fac un obiect de carte și să-l numesc „prima carte”. În partea dreaptă a semnului egal este crearea unei noi instanțe a unui obiect Book. Ceea ce face este să accesați definiția clasei Book și să rulați codul în metoda constructorului. Deci, noua instanță a obiectului Book va fi creată cu câmpurile titlu, autor și editor, setate la „Horton Hears A Who!”, „Dr Suess”, respectiv „Random House”. În sfârșit, semnul egal stabilește noul nostru obiect BookBook ca fiind noua instanță a clasei Book.

instagram story viewer