O interfață grafică de utilizator începe cu un container de nivel superior care asigură o casă pentru celelalte componente ale interfeței și dictează senzația generală a aplicației. În acest tutorial, introducem clasa JFrame, care este folosită pentru a crea o fereastră simplă de nivel superior pentru o aplicație Java.
Java vine cu un set de biblioteci de coduri concepute pentru a ajuta programatorii să creeze rapid aplicații. Acestea oferă acces la clase care îndeplinesc funcții specifice, pentru a vă salva deranjul de a fi necesar să le scrieți singur. Cele două declarații de import de mai sus anunță compilatorul că aplicația are nevoie de acces la unele funcționalități preconstruite conținute în bibliotecile de cod „AWT” și „Swing”.
AWT reprezintă „Set de instrumente pentru ferestre abstracte”. Conține clase pe care programatorii le pot utiliza pentru a realiza componente grafice, cum ar fi butoane, etichete și cadre. Swing este construit în partea superioară a AWT și oferă un set suplimentar de componente de interfață grafică mai sofisticate. Cu doar două linii de cod, avem acces la aceste componente grafice și le putem folosi în aplicația noastră Java.
Sub instrucțiunile de import, introduceți definiția clasei care va conține codul aplicației noastre Java. Introduceți:
Tot restul codului din acest tutorial se întinde între cele două paranteze cretate. Clasa TopLevelWindow este ca copertile unei cărți; acesta arată compilatorul unde să caute codul principal al aplicației.
Este un stil de programare bun pentru a grupa seturi de comenzi similare în funcții. Acest design face programul mai lizibil, iar dacă doriți să rulați din nou același set de instrucțiuni, tot ce trebuie să faceți este să executați funcția. Ținând cont de acest lucru, grupez tot codul Java care se ocupă cu crearea ferestrei într-o singură funcție.
Tot codul pentru a crea fereastra se încadrează între parantezele ondulate ale funcției. Ori de câte ori este apelată funcția createWindow, aplicația Java va crea și afișa o fereastră folosind acest cod.
Acum, să ne uităm la crearea ferestrei folosind un obiect JFrame. Introduceți codul următor, amintind să îl plasați între paranteza cretă a funcției createWindow:
Clasa JFrame va face cea mai mare parte a lucrărilor de creare a ferestrei pentru noi. Se ocupă de sarcina complexă de a spune computerului cum să atragă fereastra pe ecran și ne lasă partea amuzantă de a decide cum va arăta. Putem face acest lucru prin setarea atributelor sale, cum ar fi aspectul general, dimensiunea sa, ceea ce conține și multe altele.
Pentru început, să ne asigurăm că atunci când fereastra este închisă, aplicația se oprește și ea. Introduceți:
Având în vedere că o fereastră goală are o utilitate mică, să introducem acum o componentă grafică în interiorul ei. Adăugați următoarele linii de cod la funcția createWindow pentru a crea un nou obiect JLabel
Un JLabel este o componentă grafică care poate conține o imagine sau un text. Pentru a-l păstra simplu, acesta este completat cu textul „Sunt o etichetă în fereastră”. iar dimensiunea sa a fost setată pe o lățime de 300 de pixeli și o înălțime de 100 de pixeli.
Metoda pack () privește ce conține JFrame și setează automat dimensiunea ferestrei. În acest caz, se asigură că fereastra este suficient de mare pentru a afișa JLabel.
Nu mai rămâne decât să adăugați punctul de intrare a aplicației Java. Aceasta apelează funcția createWindow () imediat ce este rulată aplicația. Tastați această funcție sub pachetul ondulat final al funcției createWindow ():
După apăsarea Enter, va apărea fereastra și veți vedea prima dvs. aplicație fereastră.
Foarte bine! acest tutorial este primul bloc de construcție care creează interfețe de utilizator puternice. Acum că știți cum să faceți containerul, vă puteți juca adăugând alte componente grafice.